《创伤后》(Post Trauma)是一款带有解谜要素的生存恐怖游戏——游戏受到了PlayStation 2时代各路经典游戏的启发毅鸣天汇,由来自西班牙的独立游戏制作人Roberto Serra所打造。
当然,在成为《创伤后》的制作人前,Roberto Serra是一名技术美术(Technical Artist),他曾参与过《夜勤人》(Moonlighter)与《灾厄堡垒 》(Cataclismo)的开发。之后,Roberto Serra成立了Red Soul Games,开启了《创伤后》的开发旅程。
再后来的故事,我们也就知道了——2025年4月22日,《创伤后》正式发售……然后,就一头撞上了Bethesda突袭式发售的《上古卷轴4:湮灭 重制版》(The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered)。虽然游戏的发行商Raw Fury,在当天通过一些开玩笑的方式,回应了这次撞车事件——但《创伤后》确实成了巨大浪潮下的小小冲浪者。
这让我们十分好奇——于是,我们找到了Roberto Serra,和他聊了很多你可能会感兴趣的问题。
Roberto Serra
展开剩余86%Q:Red Soul Games有多少位成员?《创伤后》的开发花了多久?
A:现在其实只有我一个人。但在三年的开发过程中,有很多优秀的人给予了帮助。因为预算有限,团队规模在开发过程中变化很大,不能一直全员投入。最多的时候有5个人全职,但大多数时间里,我们只有3个人在一起开发。
Red Soul Games
Q:为什么会想要做一款《创伤后》这样的解谜恐怖游戏?
A:《创伤后》一开始只是为了好玩。我当时有工作,只是把游戏截图发到推特上,没想到突然就获得了很多人的喜欢,这让我有了信心辞掉工作,全身心投入这个游戏。
我喜欢摄影,无论是现实生活中还是在游戏里截图。因此,我一直想做一款有固定镜头的游戏,因为固定镜头可以让每个房间、每个场景都独具特色。
此外,我一直很喜欢解谜游戏。我喜欢那种必须停下来思考,甚至需要在纸上记笔记才能解开的谜题。
恐怖游戏正好是把这两者结合在一起的完美选择。
Q:《创伤后》受到了哪些生存恐怖游戏的影响?
A:受到了很多游戏的影响!最大的灵感来源是《寂静岭4:闭室》(Silent Hill 4: The Room),那是我最喜欢“寂静岭”系列作品。但我也喜欢很多其他恐怖游戏,比如《恶灵附身2》(The Evil Within 2)的设计很棒,经典的“生化危机”(Resident Evil)系列游戏有很好的谜题,而《死亡空间》(Dead Space)的音效设计堪称杰作。
《寂静岭4:闭室》
Q:《创伤后》的艺术风格令人感到惊讶,可以和我们聊聊是如何决定的吗?
A:非常感谢!我的想法是,基于真实存在的场所去创作毅鸣天汇,让环境是每个人一生中至少见过一次的地方,这样玩家会产生一些共鸣,也让这些场景更具恐怖感。但同时又去扭曲它们,把这些真实场景混合进不可能存在的形状和家具,让空间变得“不合理”。
我还特别想让美术风格有非常饱和的色彩。虽然是恐怖游戏,但我相信恐怖游戏也可以既美丽又令人害怕。
Q:选择固定镜头的设计是为了什么?会担心现代玩家无法接受吗?
A:我选择固定镜头最大的原因就是——我很喜欢!我想做一款自己喜欢的游戏。
我也认为固定镜头对营造恐怖感有很大帮助。你不知道转角后有什么,甚至看不到眼前的东西,这种感觉会让人更脆弱,也增加了恐惧感。
还有个原因是,当我开始做游戏的时候,市面上用这种镜头的游戏不多,这能让《创伤后》在市场中更突出,有利于推广。
至于现代玩家会不会觉得不习惯,的确有点风险。但《创伤后》是做给那些熟悉老游戏的玩家的。虽然游戏画面很现代,但设计选择几乎都是“老派”的。不过我们也努力让操作手感对新玩家更友好,我看到从没玩过固定镜头游戏的人也能很快适应,并玩得很开心。
Q:为什么选择伊川东吾(いがわ とうご)为罗曼(Roman)配音?
A:我们的发行商 Raw Fury 的制作人之前在《迅狼疾步》(Wolfstride)里和他合作过,他推荐了他。我觉得他非常适合罗曼这个角色,所以我也同意了。
Q:您最喜欢的恐怖游戏是什么?会是《寂静岭》吗?
A:和很多人想得不一样……其实不是!我最喜欢的恐怖游戏是《死亡空间》,《寂静岭4:闭室》是第二名。如果你真的很好奇,我最喜欢的游戏是《塞尔达传说 魔吉拉的面具》(ゼルダの伝説 ムジュラの仮面)。
《死亡空间》
Q:您对《上古卷轴4:湮灭 重制版》的突然发售,有什么看法?
A:这不是世界末日啦(笑),但的确有点倒霉。因为,发售日对一款游戏来说,是最重要的日子。那是销量最高、媒体曝光最多、主播最有可能试玩游戏的时间。结果突然有个大作发售,很多人去玩那个游戏了——我完全理解,如果是我,我也会那样。
我知道这对我们有影响,但我不确定影响有多大。
《上古卷轴4:湮灭 重制版》
Q:你们会在6月23日“重新发售”游戏,请问为什么会这么做?
A:“重新发售”其实有点像一个小玩笑,因为游戏本身不会有什么大变化,也许会加上一些我本来就打算做的小功能。我们只是希望借这个机会吸引更多人来关注这款游戏。
Q:您对《创伤后》的成绩满意吗?
A:非常满意。很多人都在夸这款游戏,也有些人说了不喜欢的理由,但那些意见其实都很中肯,我可以用来改进游戏。
大部分的反馈都是好评,这让我很开心。每次看到有人发推说拿到了白金奖杯,或发给我他们在游戏中记下的笔记,我都很开心。看到有人喜欢我辛苦做出来的东西,真的很满足。
Q:Red Soul Games后续会有什么动作?
A:目前的计划是继续支持《创伤后》,修复玩家发现的问题,增加一些新功能。
我也希望未来能继续做游戏,但如果有下一个项目,我会想做一个开发周期更短的,这样能更快把游戏带给大家。
Q:有什么话想对中国玩家说的?
A:非常感谢大家玩我的游戏,并把它推荐给其他人。能看到离我生活的地方这么远的人在玩、在享受我做的东西,这对我来说意义重大。
中国是我最想去的地方之一,希望能攒到钱早点去。我梦想着能尝遍中国各地的美食。如果你很喜欢这款游戏,而明年我刚好来中国旅行的话——请告诉我,我们可以一起去吃点东西!
再次感谢你们的支持毅鸣天汇。
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